U kijkt naar de website van NRC Handelsblad gedurende de periode 1995-2001. Bezoek ook de de huidige site.
Klik hier
N R C   H A N D E L S B L A D  -  M E D I A
NIEUWS  TEGENSPRAAK  SUPPLEMENT  DOSSIERS  ARCHIEF  ADVERTENTIES   SERVICE

 NIEUWSSELECTIE 
 KORT NIEUWS 
 RADIO & TELEVISIE 
 MEDIA 

Opkomst, val, opkomst...

ARTHUR ARTS
Onlangs maakte het Japanse spellenbedrijf Sega bekend dat het stopt met de productie van het vlaggenschip, de Dreamcast. Nota bene de eerste 128-bit spelcomputer op de markt met bovendien talloze uitstekende spellen. De ware oorzaak voor het falen van de Dreamcast is dan ook Sega's gebrek aan marketingpower.

Gedurende de jaren tachtig bezat Nintendo het grootste deel van de videospellenmarkt. Met zijn 8-bit spelcomputer, het Nintendo Entertainment System (NES), had het Japanse bedrijf de vermaaksindustrie in een ijzeren greep. Toch waagde Sega, een Japans/Amerikaans leverancier van apparaten voor in de speelhal, het om de Japanse markt te betreden met het (overigens weinig opzienbarende) Master System. Succes bleef uit, want Nintendo had exclusieve contracten met spellenontwikkelaars. Niemand waagde de overstap naar Sega, waardoor het vooral Sega zelf was die spellen voor zijn thuiscomputer ging maken. In de speelhallen bleef Sega dominant, vooral dankzij racespellen als Outrun en Hang On en een schietspel als Space Harrier. Begin jaren negentig begon het tij te keren. Sega's speelhalexpertise in combinatie met de programmeerervaring voor het Master System bleek plotseling een voordeel. Bovendien kon Sega door het goedkoper worden van elektronische onderdelen een veel krachtiger thuiscomputer dan het Master System op de markt brengen. Twee jaar na de Japanse introductie werd in 1990 in het Westen de 'Mega Drive' geïntroduceerd. Niet alleen toverde de 16- bit spelcomputer ongeëvenaarde beelden op het scherm, met de supersnelle Sonic the Hedgehog bleek Sega een eersteklas spelkarakter in huis te hebben. De introductie van de Super Nintendo, het 16-bit platform waarmee Nintendo terugsloeg, deed daar niets aan af. Want vergeleken met Sonic the Hedgehog ('de blauwe egel') kwam Nintendo's Super Mario World traag en oubollig over. Bovendien speelde Sega met innovatieve en treffende reclamecampagnes in op de straatcultuur van die tijd. Nintendo kreeg een saai kind- georiënteerd imago, terwijl Sega werd gezien als stoer en hip.

De Mega Drive werd een enorm succes - Sega's enige hardwaresucces - en geroemde titels als Ecco the Dolphin, Super Shinobi en Space Harrier werden ook commercieel grote hits. In 1994 stortte de inmiddels zwaar overvoerde 16-bit markt in, want de interesse van het publiek verschoof van de tweedimensionale naar de (realistischer) driedimensionale spellen. Hieraan had Sega zelf bijgedragen met speelhalhits als Virtua Fighter, Virtua Racing en het ook vandaag nog altijd populaire racespel Daytona USA. Met de Mega- CD en later de 32X (respectievelijk een cd-speler en extra chipset) probeerde Sega het leven van haar kip met de gouden eieren nog te rekken, maar het mocht niet baten. Beide apparaten flopten bij gebrek aan ontwerpvisie, goede software en voldoende marketing.

De Saturn, Sega's 32-bit spelcomputer die in 1994 werd geïntroduceerd als de 3D-machine voor thuis, mislukte om dezelfde redenen. Hoewel spellen als Virtua Fighter en Sega Rally het goed deden, werd de daverende en totaal onverwachte introductie van de 32-bit PlayStation door elektronicagigant Sony Sega noodlottig. En toen in 1996 ook nog de Nintendo 64 op de markt verscheen was het gedaan met de Saturn. Niet alleen dat: door de 3D-capaciteiten van de drie nieuwe spelcomputers kwam er ook een eind aan Sega's zegetocht in de speelhallen.

Eind 1998 waagde Sega nog één keer een nieuwe hardware- introductie met de 128-bit Dreamcast. En hoewel er fantastische titels verschenen als Soul Calibur, Power Stone, Code Veronica, Crazy Taxi, Virtua Tennis, Samba di Amigo, Jet Set Radio en Shen Mue, was de neerwaartse spiraal niet meer te keren. Door de buitensporige verliezen was er geen geld meer voor marketing - een fatale beslissing, gezien de hype rond de PS2.

Voortaan zal Sega dus alleen nog maar spelletjes maken, iets waar het bedrijf altijd verschrikkelijk goed in is geweest. Over een jaar kunnen we dus Sega-titels verwachten voor Sony's PlayStation2, Nintendo's GameCube en Gameboy Advance en Microsofts X-Box.

NRC Webpagina's
9 FEBRUARI 2001



Eerder verschenen in deze rubriek:

Zwemelen voor hemelvorsers
(2 februari 2001)
De macho's van de weg
(26 januari 2001)
Skatende graffiti-spuiters
(19 januari 2001)
Alice in computerland
(12 januari 2001)
Praktische gids met betwetertjes
(5 januari 2001)

Eerder verschenen artikelen in het archief.


    Bovenkant pagina

NRC Webpagina's © NRC Handelsblad