U kijkt naar de website van NRC Handelsblad gedurende de periode 1995-2001. Bezoek ook de de huidige site.
S U P P L E M E N T

NIEUWS  | TEGENSPRAAK  | SUPPLEMENT  | AGENDA  | ARCHIEF  | ADVERTENTIES  | SERVICE 

 DRIEDIMENSIONELE WERELDEN
 INPLUGGEN IN ANDER UNIVERSUM
 ZWART-WIT
 WATERVAL
 HALF DOLFIJN
 DIGI TUINMAN


Zie ook:
Kunstenaars op Internet
(5 september)

Debra Solomon gaat jaar on-line als digitale heldin
(12 december 1997)

Inpluggen in een ander universum

Cover 'Snowcrash'

Met een eigen schermwezentje, een Avatar, kan men op internet een van de driedimensionale virtuele werelden betreden. Mensen leren kennen, bij ze op bezoek, dansen, een huis bouwen. ,,Pascalm vraagt me of ik mee wil naar zijn huis. Door "join' aan te klikken, word ik naar zijn woning geteleporteerd.'' ,,Hiro nadert de straat. Het is de hoofdweg, de Champs Elysées van de Metaverse. Een prachtig verlichte boulevard reflekteert in zijn brillenglazen. Dit is niet echt, maar toch... nú, op dit moment, wandelen er miljoenen mensen.''

Deze passage komt uit de science fiction roman Snowcrash, een best-seller uit 1992, geschreven door Neal Stephenson. Eind jaren tachtig waren "virtual reality'-experimenten een hotitem. Mensen konden bijvoorbeeld met een hoofdset bestaande uit een koptelefoon en/of een bril, zoals Stephenson beschrijft, inpluggen in een ander universum. Stephenson noemt deze virtuele werkelijkheid de Metaverse, zijn collega William Gibson lanceerde tien jaar eerder de term "cyberspace". Het is moeilijk te geloven dat drie jaar later Worlds Chat, de eerste drie-dimensionale virtuele wereld, een gesimuleerd ruimtesation, op het Internet verscheen compleet met mensfiguren met wie je kunt rondwandelen. In Worlds Chat en ook in andere 3D werelden heb je geen bril nodig, de wereld is gewoon te zien in een venster op de computer. Software gratis downloaden (http://www.digitalspace.com) en de ervaring om als digitale vogel over een landschap te vliegen, ligt binnen handbereik. Je kunt overal omheen, onderdoor en langs, aangestuurd door middel van het toetsenbord en de muis. De omgeving lijkt op die van computerspelletjes zoals Doom, met het essentiële verschil dat je inbelt naar een virtuele plek waar honderden andere mensen tegelijkertijd aanwezig zijn en waarmee je kunt praten door te typen.

,,Als Hiro over straat loopt ziet hij een jong paar, waarschijnlijk kinderen die inloggen via de computers van hun ouders, hij ziet geen echte mensen maar stukjes software genaamd Avatars, bewegende illustraties.'' (Snowcrash, N. Stephenson)

De figuur die je representeert in de virtuele wereld wordt Avatar genoemd. Het woord "Avatar' komt uit het Sanskriet. Vrij vertaald betekent het "de verschijning die God kiest op aarde'. In 1998 zijn er talloze 3D-werelden. Er is een aantal browsers (bladerprogramma's zoals Netscape) waarbinnen je diverse werelden kunt zien, bijvoorbeeld: Active Worlds, Blaxxun, Virtual Places. Al deze programma's zijn min of meer op de computertaal VRML gebaseerd. VRML, Virtual Reality Modeling Language is de taal waarin een 3D-omgeving op het World Wide Web wordt beschreven. Elke dag komen er nieuwe werelden bij. In Active Worlds zijn momenteel meer dan 3000 betalende "citizens', driedimensionale inwonenden die je van alle kanten kunt bekijken. Als je Active Worlds binnenkomt zijn er altijd, dag en nacht, tussen de 100 en 750 mensen aanwezig. Stephenson beschrijft in Snowcrash een wereld waar elk geciviliseerd lid van de samenleving een Avatar heeft. Hoe rijker je bent, hoe beter je Avatar eruit ziet. Geld betekent een geweldig ontwerp, eventueel met props erbij zoals een electronische hond die nooit van je zijde wijkt. Ben je arm, student of log je in via een publieke terminal dan heb je een zwart- witte Avatar. In de Metaverse, uit de roman Snowcrash, zijn de standaard-Avatars jonge blanke figuurtjes die lijken op de poppen Barbie en Ken.

Lees verder

NRC Webpagina's
6 februari 1998

    Bovenkant pagina

NRC Webpagina's © NRC HANDELSBLAD (web@nrc.nl) FEBRUARI 1998