U kijkt naar de website van NRC Handelsblad gedurende de periode 1995-2001. Bezoek ook de de huidige site.
    R A D I O  &   T E L E V I S I E  
NIEUWS  | TEGENSPRAAK  | SUPPLEMENT  | AGENDA  | ARCHIEF  | ADVERTENTIES  | SERVICE 

  NIEUWSSELECTIE  
  KORTE BERICHTEN  
  RADIO & TELEVISIE  
  MEDIA  

S e l e c t i e


Televisie

Radio

T V   V O O R A F :
Kinderen, computers en games

DIRK LIMBURG
Dat zappen slecht is en dat er nodig iets aan moet worden gedaan, weten we sinds gisteren bij de publieke omroep een lichte paniek uitbrak. En wat nog veel erger is, kinderen doen het meer dan volwassenen. En misschien wordt het in de toekomst nog verschrikkelijker; nu al schakelen jongeren na gemiddeld tien minuten naar een ander kanaal, straks 7, 5, 3, 2.

Over het nieuwe kijken gaat de reportage die de VPRO vanavond uitzendt in Laat op de avond na een korte wandeling met de titel Games. Het is een eigen productie van IJsbrand van Veelen en George Brugmans, gemonteerd door Job ter Burg. Games gaat over videospelletjes en de invloed ervan op het denken en handelen van de jonge spelers. Behalve dat is het ook een korte geschiedenis van het fenomeen sinds het spel Ping Pong begin jaren zeventig in de cafés verscheen tot de voor volgend jaar verwachte tophit Messiah.

Tussen de goed gekozen fragmenten van spelletjes door vertellen vijf deskundigen over de invloed ervan. Aan het woord komen de schrijvers Douglas Rushkoff (Playing the future) en J.C. Hertz (Surfing the internet, Joystick nation), psychologe Yasmin B. Kafai, spelontwerper Dave Perry en de Nederlandse nieuwe-media-kenner Bert Mulder.

Vooral Rushkoff zet zwaar in door te verklaren dat kinderen een nieuw soort mensen zijn, uitgerust met nieuwe eigenschappen. ,,Zij zijn onze evolutionaire toekomst.'' De onrust van ouders over het spelen van de spelletjes en het zappende kijkgedrag tempert hij door er op te wijzen dat kinderen wel vijf tv-programma's tegelijk kunnen volgen. Kafai ziet kinderen leren omgaan met het dominante medium en zegt dat we in een overgangsfase zitten van schriftelijke naar op computerschermen gepresenteerde informatie.

Hertz heeft een eigen verklaring voor de onrust van opvoeders. Het is de angst van de generatie die dacht dat ze altijd jong zou blijven en nu iets ziet gebeuren dat ze niet begrijpen. En als de interviewer de onvermijdelijke opmerking maakt dat er toch wel heel veel geweld in de meeste spellen zit, reageert Hertz ogenblikkelijk: ,,Dat zit ook in de cartoons waarmee die babyboomers zelf zijn opgegroeid.'' Ook Kafai zegt dat geweld in vooral jongensspelletjes van alle tijden is.

Spelontwerper Perry verklaart nuchter dat geweld belangrijk en leuk is. Rushkoff ziet in de spelletjes een virtuele speelruimte waar de primaire menselijke behoeften op een onschuldige manier bevredigd kunnen worden. ,,Wat is het probleem? Thuis een gewelddadig spelletje doen, of op straat met een jeugdbende in aanraking komen? Als je dromen censureert krijg je problemen in de werkelijkheid.''

Een spel als Super Mario van Nintendo bevat weinig geweld en spreekt zowel jongens als meisjes aan. Toch is het voor meisjes nog behelpen zegt Hertz. Want wat is nou de lol van 320 keer per minuut op een vuurknop drukken om monsters te vernietigen. Neem dan Tetris, het spelletje waarbij puzzelblokjes uit de lucht komen vallen en naadloos in elkaar gepast moeten worden. Volgens Hertz is dat ongelooflijk populair onder vrouwen, omdat het orde schept in de chaos. ,,Opruimen spreekt vrouwen aan.''

Games, Ned.3, 23.20-00.12u.

NRC Webpagina's
3 DECEMBER 1997


    Bovenkant pagina

NRC Webpagina's © NRC HANDELSBLAD (web@nrc.nl)