|
|
|
NIEUWSSELECTIE Gamez
|
Freaks, games en dodelijke kroketten
SCHEVENINGEN, 17 FEBR. Computernerds kunnen sportsterren worden. Dat bewijst een 19-jarige Amerikaan die jaarlijks zeker honderdduizend dollar verdient met Quake, een computerspel waarin de hoofdpersoon zich schietend een weg baant door een gangenstelsel met monsters. Hij heet Jonathan Wendell , alias Fatality. Hij is een topper in de Cyberathletes Professional League (CPL), een organisator van games die honderdduizenden dollars prijzengeld beschikbaar stelt. De Nederlandse Quakespeler Auke Kruithof (17) nam een half jaar geleden met Wendell deel aan een tournooi van de CPL in Dallas. Kruithof haalde de laatste 64 van het knock-out systeem net niet. De Nederlander verdiende al wel eens een prijs van tienduizend gulden, maar professional worden ziet hij niet meer zitten. "Het spel begon me te vervelen", zegt hij. Fatality is nog niet uitgespeeld. Hij wordt gesponsord door Razor Boomslang, fabrikant van computermuizen. "Zijn foto staat op de verpakking", zegt sales manager Marc-David Meijer van de Nederlandse spelletjeswebsite GamePoint. De boodschap: met de muis die Wendell gebruikt word je ook een topper. Oprichter Amon Endt van GamePoint betwijfelt niettemin of spellen als Quake en concurrent Halflife geschikt zijn voor de massareclame. De markt voor spelfreaks die urenlang deze games spelen is beperkt. Hoe verdien je geld met een spelletje? Het was deze week een centraal thema op een congres in Scheveningen. Voor makers van spellen lijkt deze vraag eenvoudig te beantwoorden. De spellen kosten in de winkel zo'n honderd gulden per stuk. Toch doen de fabrikanten er verstandig aan niet alleen te leunen op deze inkomstenbron, zo maakte Philip Dipner duidelijk, directeur van GameChannel, van mediabedrijf Bertelsmann. De Britse spelletjesfabrikant Eidos bijvoorbeeld, kampt met problemen. Het is toe aan de vijfde versie van het succesvolle Tombraider, maar wordt geconfronteerd met een dalende omzet. Dipner: "Een fanatieke speler heeft een weekeinde nodig om zo'n spel door te komen. Daarom is het niet vreemd dat een nieuwe versie van TombRaider op de markt maar twee of drie maanden meegaat." De levensduur van games kan worden verlengd als gebruikers het tegen elkaar kunnen opnemen, via internet. Maar ook online spelletjes garanderen geen grote verdiensten. EverQuest, in handen van het Japanse Sony, is het meest succesvolle internetspel tot nu toe met honderdduizenden gebruikers over de hele wereld die elke maand tien dollar betalen voor een sprookjeswereld van dwergen en monsters. Dat lijkt veel, maar bij films worden bezoekersaantallen in honderden miljoenen gemeten. Succes bij de massa heeft een internetspel tot op heden niet gehad. Om populair te zijn hoeft een spel niet perse te zijn aangekleed met prachtige grafische effecten in kleur. Dat bewijst bijvoorbeeld de populariteit van het spel WebDarts in Nederland. Het is een trekpleister voor GamePoint (40 werknemers en grotendeels in handen van het Nederlands Omroep Bedrijf). "Darten is in Nederland snel populair geworden", zegt directeur Endt. "Daar moet je op inspelen." In virtuele kamers kunnen bezoekers elkaar uitdagen. Geld verdienen is een andere kwestie. Het Amsterdamse GameGate ontwikkelt spelletjes en stelt die via een licentieovereenkomst ter beschikking aan websites van andere bedrijven. Sinds investeringsmaatschappij Insight Capital van Roel Pieper zich terugtrok probeert het bedrijf ook te delen in de reclamegelden van de sites die haar spelletjes gebruiken. Bij het Groningse bedrijfje Mad Multimedia is het onderscheid tussen reclame en spelletjes verdwenen. Directeur Jan Timmerman toont het spel dat hij heeft ontwikkeld voor aardappelfabrikant Aviko. In een pan frituurvet hopt een mannetje van frietje naar frietje. "Hij moet de killerkrokketten en frikandelhaaien ontwijken", zegt Timmerman. Op level 2 worden de frieten vervangen door de nieuwste Aviko aardappelschijfjes. Zo'n attentie voor een nieuw product is van de zappende televisiekijker moeilijk te krijgen. Wat volgt? Misschien een versie van Quake waarin een topspeler als Fatality rondloopt in het shirt van de sponsor. Endt heeft met de gedachte gespeeld. Maar een virtueel reclameshirt zou nu alleen nog maar leesbaar zijn voor diegenen die hiervoor speciale software hebben geïnstalleerd. Wie doet dat vrijwillig? Bovendien is het de vraag hoe lang assertieve internetgebruikers een wandelende reclamezuil laten rondlopen in een schietspel als Quake.
|
NRC Webpagina's 17 FEBRUARI 2001
|
Bovenkant pagina |
|