M E D I A
|
NIEUWSSELECTIE
|
Zie ook Lego met hersens. Computerspeelgoed leert kinderen nadenken en ontdekken. (5 dec. 1998) De snelle groei van de markt voor computerspelletjes Een wereldje van jezelf
Door Michiel van Nieuwstadt De cd-rom's van spelheldin Lara Croft liggen in de Rotterdamse vestiging van Max Games & Software drie schappen hoog opgetast temidden van de sinterklaaszakken. Croft staart de bezoeker vanaf de doos indringend aan, maar René (13, rugzak) en Robin (13, ook een rugzak) laten haar bij binnenkomst letterlijk en figuurlijk links liggen. Ze rennen door naar de racespelletjes. René getuigt met een verlekkerde blik van zijn liefde voor het computerspel, maar zijn tekst en uitleg is kort. ,,Ik houd van snel'', zegt hij. Robin beaamt dat. Marco (28) is uitgebreider van stof. Hij houdt van strategiespellen. ,,Je kunt je terugtrekken in een wereldje van jezelf'', zegt hij. ,,Laatst had ik in Dune2000 ter verdediging van een [militaire] basis een enorme muur gebouwd. Ik dacht dat alles onder controle was en ging even koffie halen. Toen ik terugkwam was alles afgebroken. Daar leer je van, je bent een ervaring rijker.'' De markt voor computerspelletjes groeit razendsnel. Volgens directeur Frank Sibbel van de Rotterdamse marktonderzoeker Blauw is de verkoop van spelletjes voor pc en spelcomputer in de eerste helft van dit jaar toegenomen met 52 procent naar 82 miljoen gulden. Deze weken zijn cruciaal voor de jaarlijkse verkopen van de spelletjesmakers. ,,Alle uitgevers brengen voor kerst en sinterklaas veel uit'', zegt redacteur Paijmans van het blad PC Zone. Directeur David Brons van het Nederlandse softwarebedrijf Davilex: ,,Als je nu nog moet lanceren ben je te laat. Deze weken komen de topomzetten.'' Volgens ingewijden valt eenderde van de jaaromzet rond de feestdagen. Ruwweg een op de vier Nederlandse huishoudens heeft een pc met bijbehorende cd-rom-speler in huis. Sibbel signaleert voorts een sterke groei in de verkoop van spelcomputers die op de televisie moeten worden aangesloten. De jongste modellen van Nintendo en Sony zijn doorgedrongen in ruim 4 procent van de Nederlandse huishoudens, een prestatie in de paar jaar dat deze apparaten op de markt zijn. Het aantal gezinnen met een Sony Playstation zal tegen het einde van dit jaar meer dan verdubbeld zijn. ,,De spelcomputer is een populair item op vele verlanglijstjes'', zegt Sibbel. In 1997 stonden uitsluitend racegames op de top-3 posities van best verkochte pc-spellen. ,,De markt is dit jaar minder racegeoriënteerd'', zegt Sibbel. ,,A-2 racer [van Davilex] blijft het wel erg goed doen.'' Succesvol zijn dit jaar ook het voetbalspel Worldcup99, Formule 1 en het avonturenspel Tomb Raider (waarin Lara Croft een gewelddadige speurtocht moet volbrengen). Wat dit jaar het best verkochte spel zal worden durft Sibbel gezien de verkoopgolf in december niet te voorspellen. Opmerkelijk is dat de best verkopende spellen dit jaar veelal een vervolg zijn op eerdere kassuccessen. ,,Het is het jaar van de vervolgseries geweest'', zegt Kees Bierbooms, die spelletjes inkoopt voor Free Record Shop, het moederbedrijf van Max. ,,Er zijn weinig hele goede nieuwe games. De grote uitgevers bouwen voort op de grote namen.'' Dit wordt onderschreven door Arjan Brussee, de Nederlandse ontwerper van het mondiaal succesvolle Jazz Jack Rabbit (een groen konijntje dat hindernissen moet overwinnen) en bestuursvoorzitter van spellenontwerper Orangegames. ,,De ontwikkeling van een groot spel als Quake (monsters schieten in een doolhof) of TombRaider kost erg veel geld'', zegt hij. ,,Uitgevers nemen een groot risico. Het gaat inclusief de marketing en distributie over tientallen miljoenen. Een opvolger van een bestaand spel is goedkoper en de uitgever weet bijna zeker dat hij die investering terugverdient. De laatste tijd zie je dat steeds meer bedrijven zich op de vlakte houden en voortborduren op bestaand succes.''De markt voor computerspelletjes op de pc is sterk gefragmenteerd, zo wijst onderzoek van het Amerikaanse bureau Access Media uit. Leider Electronic Arts en Microsoft (nummer twee) hadden een jaar geleden nog elk iets meer dan tien procent van de wereldmarkt in handen. De overige kleine 70 procent werd verdeeld onder 18 andere bedrijven. Volgens Bierbooms van Free Record Shop kunnen uitgevers voorlopig niet domineren. ,,De markt is erg open'', zegt hij. ,,Er wordt op titelniveau beslist. Niemand kent de uitgever van TombRaider, maar iedereen kent het spel.'' Paijmans van PC Zone meent: ,,Er is nog steeds plaats voor verrassingen. Het succes wordt bepaald door het kopende publiek en door de recensenten [op televisie, op Internet en in de pc-bladen].'' In het afgelopen jaar hebben grotere uitgevers wel veel kleinere overgenomen. De mondiale marktleider Electronic Arts (ruim 900 miljoen dollar omzet in het onlangs afgesloten gebroken boekjaar 1998) heeft bijvoorbeeld stevig met overnames aan de weg getimmerd. ,,Je ziet dat onder de uitgevers een tendens naar concentratie is'', zegt Brussee van Orangegames. ,,Bij veel ontwikkelaars signaleer ik juist het tegenovergestelde.'' Evenmin als muzikanten of auteurs hebben succesvolle ontwikkelaars van spelletjes niet veel te winnen bij een vast dienstverband. Het is echter, zoals Davilex-directeur Brons aangeeft, ,,niet langer zo dat iedereen in een achterkamer een spelletje kan ontwikkelen en dat vervolgens kan uitbrengen.'' Orangegames ontwikkelt en financiert zelf demonstratiemodellen van nieuwe computerspellen. ,,Zo'n demo ga je proberen aan een uitgever te verkopen'', legt Brussee uit. ,,Zij financieren de verdere ontwikkeling en marketing en dragen dus het risico.'' Op de markt voor spelletjescomputers die op de televisie moeten worden gespeeld nemen de Japanse apparatuurproducenten Sony en Nintendo een sterke positie in. Sony's Playstation, goed voor tien procent van de omzet van het Japanse concern, is een doorslaand succes. ,,De Playstation heeft een forse voorsprong'', zet Sibbel van marktonderzoeker Blauw. ,,Sony heeft meer gebruikers en meer titels dan Nintendo. Het apparaat is nog goedkoper ook.'' Volgens Bierbooms van Free Record Shop ligt de kracht van Sony vooral in de marketing. ,,Sony heeft rond het merk Playstation op een knappe manier een cult gecreeerd'', zegt hij. ,,Mensen willen graag een T-shirt van de Playstation dragen.'' De computerspelletjes van vandaag staan ver af van het tennisspelletje Pong (twee beweegbare blokjes en een balletje daar tussenin) waarmee het in de jaren zeventig allemaal begon. Maar volgens Brussee stagneert de vernieuwing. Zelfs een spel als Populous the Beginning dat met gejuich is begroet, kan Brussee ondanks de vele grafische vernieuwingen niet werkelijk bekoren. Ontwikkelaar Alan Wright vertelde muziekzender The Music Factory deze week dat de speler de brokstukken van wat in het strategiespel wordt opgeblazen tot in detail en driedimensionaal kan zien rondvliegen. Brussee: ,,Toen BullFrog [de uitgever/ontwikkelaar van Populous] eind jaren tachtig met de eerste versie kwam was het zeer vernieuwend. Met deze nieuwe versie wordt nog altijd op dat idee voortgeborduurd.'' Vrijwel alle computerspelen zijn onder te brengen in een handvol vastomlijnde concepten. De software die ten grondslag ligt aan een populair spel wordt volgens Brussee telkens opnieuw geëxploiteerd. Dat levert een besparing op in de kosten en de tijd die nodig is voor het ontwikkelen. Nadeel is dat veel spellen passen in een vast stramien. Toch staan de ontwikkelingen niet stil. Paijmans van PC Zone signaleert een trend naar meer verhaallijn in spellen die bekend staan onder de veelzeggende naam shoot 'em up. Hierin moet de speler zich met een wapen een weg banen door een doolhof. ,,In nieuwe spellen als Unreal en Halflife moet je niet meer schieten op alles wat beweegt'', zegt Paijmans. ,,Je converseert soms wat met mensen die je tegenkomt en die helpen je bijvoorbeeld een puzzle oplossen.'' Of deze nieuwe generatie spellen zal aanslaan durft Paijmans niet te zeggen. Zelf ziet hij er wel iets in. ,,Je hebt na een aantal jaren spelen virtueel miljoenen wezens om zeep geholpen. Dan wil je wel eens wat nieuws.'' Een betrekkelijk recente vernieuwing is de komst van games die niet volgens een vast stramien verlopen, maar een verhaallijn kennen die afhankelijk is van de keuzes van de speler. Veruit de belangrijkste ontwikkeling is volgens diverse kenners van de branche de komst van computerspelletjes die geschikt zijn voor een veel groter publiek, met een beperkte handleiding en geschikt voor eenvoudige computers. ,,Simpele massaspellen zijn absoluut de grootste hit'', zegt Brussee. Zijn bedrijf Orangegames, dat dit jaar met tien werknemers een omzet realiseert van ,,een paar ton'', richt zich op spelletjes die veel eisen van speler en pc, maar de sterkste groei van de markt zit elders, stelt Brussee. In dit snel groeiende ,,massa'-segment van de markt heeft het Nederlandse Davilex de afgelopen twee jaar een positie opgebouwd. Het bedrijf is medio jaren tachtig begonnen met programma's voor onder meer persoonlijke financiën. In 1996 was een game rond het EK-voetbal het eerste succes op de spelletjesmarkt. Directeur Brons verwacht dat zijn bedrijf (170 werknemers) dit jaar van een omzet van 30 miljoen gulden in software omstreeks 20 procent met computerspelletjes realiseert. Davilex verkoopt relatief goedkope software die op Nederland is toegesneden. Rond het wereldkampioenschap voetbal werd een spel uitgegeven waarin onder meer Johan Cruyff de speler van advies diende. In de onlangs uitgebrachte tweede versie van A2-racer zoeft de speler met 200 kilometer per uur over de snelweg en liefst met diezelfde snelheid door Amsterdam, Den Haag of Rotterdam. Ook met 200 kilometer per uur zijn het voorbijflitsende Binnenhof, de Dam en de Erasmusbrug nog goed herkenbaar, evenals de puien van sommige winkels. In softwarezaak Max heeft strategiespellenfanaat Marco niet veel goeds over voor het Davilexspel. Leuk, zo'n Nederlands tintje, meent hij, maar de beelden zijn hakkelig en onrealistisch. ,,Het is geen vergelijking met Need for Speed'', zegt hij. ,,Daar is veel aandacht besteed aan sfeer en details.'' Directeur Brons van Davilex bestrijdt dat zijn spellen grafisch zwak zijn. ,,Wij vinden de factor entertainment juist erg belangrijk. Maar de eisen die een spel stelt aan de computer moeten niet al te zwaar zijn. Wij maken geen spellen die je alleen kunt spelen met de nieuwste Pentiumprocessor en de laatste grafische chip. Dan beperk je je markt te veel.'' Er is een markt voor geavanceerde spellen, maar de grote groei zit in de games voor de massa, zegt Brons. ,,Je hebt flight simulators waarvoor je uren de gebruiksaanwijzing moet doornemen voordat je kunt gaan spelen. Ik schaar die in de categorie freakgames. Er is vraag naar spellen die je mee naar huis neemt en na vijf minuten kan gaan spelen. Je hebt een uur plezier en gaat weer iets anders doen. Dat is wat anders dan een adventure waarmee je twintig uur bezig bent en dan nog tips op Internet nodig hebt om er doorheen te komen.''
|
NRC Webpagina's
4 DECEMBER 1998
|
Bovenkant pagina |